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Retro #12 erschienen

Dreidimensionale Berechnungen ohne Unterstützung spezifischer Hardware sind technisch extrem aufwändig zu realisieren. Aus diesem Grunde entwickeln Programmierer in der Frühzeit diverse Tricks, um ein räumliches Geschehen vorzutäuschen.
Erst Mitte der
90er verfügt die fünfte Generation (32-Bit) von Videospielkonsolen, über einen Chip für 3D-Grafik. Dieses Stück Silizium versetzt das System in die Lage mit Polygonen zu arbeiten, sie mit Texturen zu versehen und im virtuellen Raum zu bewegen. Zum ersten Mal in der Geschichte des Computer- und Videospiels sind Entwickler in der Lage, jede Spielidee in 3D-Grafik umzusetzen. Aus diesem Grund gilt der Wechsel zur fünften Videospielgeneration heute als das Ende des 2D-Spieldesigns. Interessanterweise gab es lange Zeit mehrere unterschiedliche Softwareverfahren, die nebeneinander existieren, bevor sich endgültig die Polygongrafik durchsetzt.
Mit welchen Tricks die Programmierer es schafften die dritte Dimension mit rein zweidimensionalen Techniken ins Geschehen zu holen und warum verschiedene Verfahren solange nebeneinander existieren konnten, erzählt Retro
#12. Abbildungen im Heft sind Teilweise in 3D. Eine Brille wird beigelegt.

Weitere Themen:

· Kolumne„Killerspiel“ Diskussion

· Mit eigenen Augen – Polygone mit Herz

· Hardware – Atari Jaguar VR, Philips CD-I

· Auf Ataris Spuren – Zurück nach Sunnyvale Teil 2

· Im Interview – Sellam Ismail   

· Evergreen – "Bomb Jack"

· Film – 3D

· Musik – Tante Renate

· Spiele Namco Museum: Virtual Arcade, Reminiscence

RETRO #12 ist ab sofort im Zeitschriftenhandel oder online erhältlich.

 

 

 

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